L’approche ludique ICÔNES

L’interface ICÔNES

L’interface du jeu ICÔNES tient ses fondements théoriques de la fusion de trois approches en psychologie : le test de Rorschach, basé sur l’interprétation de taches d’encre pour évaluer l’état psychique, le test de couleurs de Max Lüscher, basé sur l’organisation hiérarchique de 8 couleurs pour évaluer les états émotionnels, et la Gestalt, qui met en lumière l’importance d’évaluer une composante symbolique ou psychologique dans un contexte plus vaste afin de l’analyser sous divers angles. À partir de cette recherche, j’ai inventé une interface d’images abstraites facile à utiliser pour favoriser la communication, que ce soit pour provoquer la discussion, canaliser les émotions ou stimuler l’imagination d’une façon ludique.

Assises historiques et scientifiques du jeu ICÔNES

Choisir spontanément des images abstraites provoque des ancrages visuels forts et permet de revenir ultérieurement sur l’histoire racontée pour en comprendre certains détails ou la situer dans le temps. L’interface ICÔNES, c’est 55 archétypes capables d’accélérer la mise en commun de nouvelles images mentales. Grâce aux images abstraites d’un jeu préalablement calibré pour stimuler l’imagination, l’auditoire, les participants comme les intervenants impliqués, découvriront comment le langage symbolique proposé renouvelle l’art d’être en relation avec son environnement social immédiat.

Vidéos explicatives

L’historique du jeu et la création de l’interface ICÔNES

En 1980, une cliente psychologue m’a fait connaître le test de Lüscher dans un contexte de travail. Les employés de ma boulangerie-café l’ont tout de suite adopté. Les 8 cartes de couleur du test ont grandement contribué à l’amélioration de l’esprit d’équipe. Après avoir constaté l’influence positive des couleurs sur la communication, j’ai commencé à faire une recherche approfondie sur le sujet, qui m’a amené d’abord à porter le nombre des couleurs à onze, puis à établir une combinatoire basée sur leur complémentarité, pour ensuite y ajouter la relation fond/forme et enfin, au début des années 90, développer un système symbolique de 55 images abstraites.

Un premier prototype d’interface colorée mobile a été expérimenté avec des enfants lors d’une fête communautaire en 1983. (Voir photos) Je voulais voir comment réagissait un public non averti devant un damier de différentes couleurs, recto verso, sans mode d’emploi et sans accompagnement. J’ai alors découvert les possibilités interactives du jeu. Au fur et à mesure du développement de mon concept, je l’ai expérimenté avec mon entourage, raffinant de plus de plus les correspondances symboliques et la forme de chacune des images. En 2004, j’ai rédigé un livre expliquant le fonctionnement du jeu qui s’appelait alors Guide pour un trou noir, que j’ai ensuite résumé et simplifié dans un petit manuel pratique inclus dans la version du jeu de table ICÔNES.